社員の声

現在の仕事内容について教えてください

オンラインクレーンゲーム『トレバ』の機械、電気電子回路の設計、基板のパターン設計、ロボットなど機械を制御するハードウェア全般を手がけています。製品の出来を左右する骨組の部分でもあり、常にコストを意識した設計を心がけています。

設計後、動作確認を行い、不具合等の問題を解決したときは大きな達成感が味わえます。『トレバ』のサービス拡充に向け、今後、現在60台あるブースを3倍増にし、より多くのユーザーの方に楽しんでいただくことを目指しています。

今後、取り組んでみたい開発業務はありますか?

私が入社した7~8年前は、まだエンターテイメントの世界でロボットは珍しい存在でしたが、最近では一般的にも広く認知されるようになってきました。あたためてきたアイデアはたくさんあるので、挑戦するならいまがチャンスだと考えています。

サイバーステップは、当初からエンターテイメントとしてのロボット開発を筐体含め、自社で進めてきた技術の蓄積があり、どんな動きにも対応できるのが強み。これからもロボット 開発の可能性に挑戦していきたいと思っています。 

日本ならではのゲームの魅力を 伝えていきたい

入社のきっかけ、現在の仕事内容について教えてください

もともとオンラインゲームが大好きで、自社開発・自社サービスを行っていることに魅力を感じ、専門学校で学んだスキルも生かせると考え、入社を決めました。現在はアクションゲーム『ゲットアンプド』の改良を手がけています。

最近では、ゲーム参戦時に、経験値の高いユーザー同士で組んでしまいがちだったマッチングを、ランダムにしか組めないように改良するなど、より公平性を高めることができました。

仕事のやりがい、目標について教えてください

ゲーム愛好者として、どうすればゲームがもっと面白くなるかを常に考えています。キャラクターの見た目やゲーム内容などについて社内で提案できる機会が多く、実際に私のアイデアが採用されることもあるのが、やりがいにつながっています。

現実重視の米国に対しなんでもありの日本など、国ごとにゲームに求める傾向が違うのも面白いですね。現実ではありえないことも、ゲームでは自由に発想することができる――私もいつか新しいゲームの開発に携わってみたいと思います。 

美大で培ったデッサン力、色彩感覚を生かして 未経験から3DCGデザイナーに

入社のきっかけ、社内の雰囲気について教えてください

美大で油彩を学び、ゲームの世界観を作ることにも興味があったのでサイバーステップの説明会に参加。面接で会った方々の雰囲気がよかったのが入社の決め手です。女性が多く、社内がきれいで清潔に保たれている印象を受けました。

仕事中は皆思い思いに作業しつつも、マナーを守り、きちんとしている方が多いですね。皆ゲームが好きで、休憩時間はよくゲームの話題で盛り上がっています。

3DCGの技術はどうやって身に付けましたか?

3DCGは未経験でしたが、先輩方にソフトの使い方を教わり、簡単な小物を描くことから始めました。画面上で奥行きを出したり、左右対称に描く感覚を身に付けるのに最初は苦労しましたが、操作に慣れるにつれ、美大で培った色彩感覚やバランス、デッサン力を生かすことができるようになりました。

現在はキャラクターのアクセサリーなど小物のデザインを担当。例えば立体の裏側など、平面では見えない部分も意識して描くことを心がけています。リアルに表現できるのが3DCGデザインの面白さ。ゆくゆくはキャラクターデザインも手がけてみたいですね。

ゲームを楽しめる仕掛けを どんどん企画していきたい

現在の仕事内容について教えてください

オンラインゲームでユーザーの接続先であるサーバー・ネットワークの設計、構築を担当しています。

用途に合った適性価格のインフラ設備の調達を心がけています。お客様が安心して当社のオンラインゲームを楽しんでいただけるよう、ネットワークへの不正アクセスを防御するのも私の仕事。

社内に足りないものがあれば企画、社内調整も行いますし、いわば“なんでも屋”的な立場とも言えます。

海外拠点立上げ時の話を聞かせてください

ブラジル、台湾、韓国など海外拠点のサービス開始に向けて、国ごとの法律や文化を踏まえてネットワークの設計もアレンジする必要があり、日本から現地スタッフへ、ネットワーク構築などのアドバイスを行いました。

海外拠点の運営も一通り軌道に乗せることができた現在は、生産の効率化に注力しています。

オンラインゲームを通じて 世界をよくしていきたい

現在の仕事内容について教えてください

米、オランダ、ブラジル、韓国、台湾、インドネシア、フィリピンなど、海外拠点の運営スタッフの統括を行っています。

マーケティングを通じて、国ごとに展開方法やイベント企画を考えます。

それぞれの国の文化を尊重しつつ、現地スタッフと上手くコミュニケーションをとりながら、仕事を進めていくことが不可欠です。

オンラインのゲームの魅力とは?

国境、言語の壁を超えて、様々な国の人が言語を介さず、同じ時間を共有して楽しめることですね。日本のゲームは独自の配色やストーリー性が世界中で高く評価されています。かつて米国でホームステイした際に現地の人と仲良くなれたのもゲームがきっかけでした。

多くの海外のゲーム愛好者が、日本のゲームを通じて、主人公に感情移入して共に成長し、日本的な考えを持つようになっています。私はゲームを通じて世界をよくすることができると思っています。世界のより多くの地域にサービスを提供し、世界中の人に当社のゲームを楽しんでもらいたい。全地域、全言語に対応できるようにすることが最終目標です。

デザインでプロジェクトメンバーの 志気を高めたい!

メインデザイナーを担当した『鬼斬』について聞かせてください

『鬼斬』ではアートワーク、3DCGのメインデザイナーを担当しました。企画段階から参加していましたが、試行錯誤を経て無事に完成させることが出来、ほっとしています。私が創ったキャラクターが多くの人に愛されているのがうれしいですね。

ゲームが好きでこの仕事に就きましたが、アニメ(TOKYO MX・BSフジで2016年4月から6月まで毎週水曜日25時より短編アニメとして放映。)にまでなるなんて、子どものころには想像もつきませんでした。いまは私の手を離れましたが、私にとっては大切な作品です。

現在の仕事と、デザイナーとして心がけていることを教えて下さい

現在はモバイル版『トレバ』『鬼斬』向けにアバターの企画などを主導しながら、UIのデザインを担当しています。ユーザーとして、「ここにボタンがあったらいいな」など色々想像しながら使い勝手をよくすることに努めています。

デザイナーとしてプロジェクトを成功させるためには、市場を分析し、アンテナを張り巡らせることはもちろん、プロジェクトメンバー全員に「これは売れる!」とわくわくしてもらえ、プログラマーには「実装したい!」と思ってもらえるデザインを常に目指しています。